viernes, 26 de enero de 2007

JUEGOS DE PRESENTACIÓN


1. Conociendo a mis compañeros

Material necesario: Un balón.

Metodología

La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de los niños (niño 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niño 2). Mientras la que fue nombrada (niño 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el niño (niño 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niño 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los niños que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niño 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el niño nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.


2. ¿Te gustan tus vecinos?.

Se hace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta de pie. ¿PORQUÉ?, el que esta sentado entonces contestará PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a preguntar ¿A QUIÉN PREFIERES?, Y el que está sentado dice dos nombres, entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que ha dicho, y el que está de pie también intentará sentarse, quedando uno de pie, que será el próximo en preguntar.

3. El buen compañero.

Se ponen todos los participantes en círculo, y uno con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a su compañero.

4. La manta.

Se divide a los participantes en dos grupos, que se pondrán en fila a ambos lados de la manta, al bajarse la manta, la persona que antes diga el nombre del otro gana y la otra quedará eliminada, gana el grupo que más participantes tenga al final de una ronda.


5. Me llamo y me pica.

Se sienta a los participantes en circulo, entonces el primero dice ME LLAMO JUAN Y ME PICA LA OREJA (y se rasca la oreja), el siguiente dice EL SE LLAMA JUAN Y LE PICA LA OREJA(le rasca la oreja al compañero) Y YO ME LLAMO PEPE Y ME PICA LA CABEZA(se rasca la cabeza), el siguiente haría lo mismo(solo con PEPE) sin que los otros paren de rascarse.


6. Estoy sentado, y amo, muy en secreto, a....

Se sienta a los participantes en círculo dejando un sitio vacío, entonces el que esta a la derecha de dicho sitio dice: ESTOY SENTADO, y se sienta en el sitio vacío, el siguiente dice Y AMO y se sienta en el nuevo sitio que queda vacío, el siguiente dice: MUY EN SECRETO y repite la operación, y el último dice A PEPITO, repite la operación. Entonces Pepito tiene que sentarse en el sitio que quede vacío y los que están a derecha e izquierda de Pepito tienen que evitar en 10 segundos que pepito no se siente en mencionado lugar.


7. Bits

Los participantes permanecerán de pie en el lugar del juego moviéndose aleatoriamente diciendo BIT, BIT cuando el director de juego diga(por ejemplo), BITS AGRUPAROS POR AÑOS, los bits empezarán a decir la edad y a juntarse en grupos.


8. Presentación gesticulada.

Los participantes estarán de pie en círculo, entonces cada consecutivamente va diciendo su nombre y haciendo un gesto, cuando hayan terminado todos, se irá diciendo nombre por nombre y todos harán el gesto.


9. Naranja-Limón.

Se sienta a los participantes en circulo, quedando uno en el centro, y va diciéndole a los participantes NARANJA o LIMÓN, si dice NARANJA el participante dirá el nombre de la persona de la derecha y si dice LIMÓN izquierda, si acierta no pasa nada, pero si falla pasa al centro. Si en un momento del juego la persona del centro dice(por ejemplo), ESTOY ENAMORADO DE TODOS LOS QUE TENGAN CAMISETA BLANCA, entonces todos los participantes que tengan camisa blanca se tendrán que cambiar de sitio, y el que estaba en el centro intentará colocarse en un lugar, después de esta operación el que se quede sin sitio pasará al centro.


10. El círculo de entrevistas.

Se sienta a los participantes en dos círculos concéntricos mirándose las caras y empiezan a presentarse y hablar, entonces cuando pasan cinco minutos el director hace sonar una señal, entonces los que están en el círculo exterior se moverán un lugar a la derecha.


11. La pelota caliente.

Material necesario: una pelota.

Se ponen a los participantes en círculo de pie. El animador le da la pelota a alguien del grupo y el rápidamente deberá decir(por ejemplo):

- El nombre que le gusta que le llamen.
- Su lugar de procedencia.
- Algunos gustos.

Cuando termina de decirlo pasará la pelota rápidamente y quien la reciba repetirá la operación.


12. El pistolero.

Los participantes irán deambulando por el lugar del juego con la cabeza agachada, cuando se choquen dos harán como si desenfundasen sus pistolas, y hay que decir el nombre antes que el otro, quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto.


13. La orquesta.

Los participantes se colocan en círculo y dirán su nombre y un instrumento musical que les gusta haciendo el gesto y el sonido. Cuando todos los participantes han terminado, el primero empezará a hacer como si tocará su instrumento marcando un ritmo que todos uno por uno deberá de ir acaplandose.


14. ¿Quieres la pelota?.

Los participantes se colocan de pie, uno llevará la pelota entre las piernas, sé dirigirá a alguien y le dice: HOLA SOY JUAN, el otro contesta Y YO PEDRO, entonces quien tiene la pelota dice ¿PEDRO QUIERES LA PELOTA? y contesta SI, GRACIAS JUAN, y le pasa la pelota entre las piernas sin tocarla.



15. ¿Me quieres?.

Están sentados todos los participantes en círculo menos uno, que se acerca a alguien y le dice ¿ME QUIERES?, el preguntado dice “CLARO, PERO TAMBIEN QUIERO A..” y dice dos nombres. Entonces los que estén a derecha e izquierda del preguntado deben de cambiar de sitio con los nombrados y el del centro ocupar uno, el que se quede sin sitio pasa al centro.


16. El culipandeo.

Se sientan los participantes en círculo sentado y hay que pasar la pelota con las nalgas, entonces el primero dice: “PEDRO CULIPANDEA” y pasa la pelota al de la izquierda con las nalgas y el de la izquierda repite la operación, así sucesivamente hasta que la pelota llegue al primero.


17. Pelota al aire.

Los jugadores están en circulo menos uno que está en el centro con la pelota. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de coger la pelota antes de que caiga al suelo y vuelve a lanzarla al aire al tiempo que dice otro nombre. El juego termina cuando todos han sido presentados.


18. Ficha guapa de presentación.

Se reparte a los participantes una ficha con preguntas como ¿cómo me llamo?, ¿cómo quiero que me llamen?, Nací en, vivo en..., etc. Se ponen a los participantes por parejas y deberán de rellenar la ficha del compañero. Después cada uno presentará a su compañero a los demás con lo que ha rellenado de la ficha.


19. Palmadas.

Los participantes se sientan en círculo, entonces el animador marca un ritmo dando dos golpes sobre sus piernas y dos chasquidos de sus dedos, que todos deben seguir; entonces cuando él crea oportuno mientras golpea sus piernas dice dos veces su nombre y cuando chasquee sus dedos el de otro, entonces el nombrado repite la situación, así sucesivamente hasta que todos estén presentados.


20. Este es mi amigo.

Los participantes están sentados en círculo con las manos unidas. Uno comienza el juego y dice “ESTE ES MI AMIGO JUAN” y alza la mano de su amigo al aire manteniéndola, el siguiente hace lo mismo, hasta que todos queden presentados.


21. La cesta está revuelta.

Se hace un círculo entre todos los participantes. Cada persona se considerará "plátano",
a la persona de su derecha "fresa" y a la de su izquierda "melocotón" (o cualquier fruta que se quiera). Una persona está en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará al centro, y así sucesivamente.


22. La telaraña (Madeja de lana).

Los participantes forman un círculo, uno (que tiene la madeja de lana) comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.


23. Explota globos.

Se forma un círculo, se reparte 1 globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo. Y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.


24. Ocupar el terreno.

El grupo se coloca formando un círculo, comienza un componente que a la vez que grita
el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.


25. El chulo.

Los participantes se colocan en círculo, uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: -Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.



26. Persecución de nombres.

El grupo se divide en varios equipos (según la gente que participe) y cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.

27.EL Puchero

Cada jugador pensará un ingrediente de un puchero, a ser posible que comience con su inicial, escribe su nombre y el ingrediente en un papel y se lo pega en la espalda.
A la señal, tendrán que conseguir el total de ingredientes del puchero y hacer la lista en un tiempo estipulado. Ganará quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado, y en caso de empate, los nombres que acompañan a los ingredientes.

28. Presentaciones en círculos concéntricos.

Se divide el grupo en dos partes, que deberán formar dos círculos concéntricos, quedando por parejas mirándose a la cara.
La dinámica que se sigue es: - Consigna: "¡saludar con …!" - "hola, soy … " - "yo soy, …, encantado de conocerle".
Con cada consigna, un círculo gira, con lo que se producen nuevas parejas, y se vuelven a saludar con una nueva consigna.
Éstas pueden incluir ritmo (rápido, a saltitos, a cámara lenta) y gesto (con las manos, codo con codo, cabeza con cabeza, pie con mano, …).

29.La pelota presentadora

Consiste en autopresentarse, pasándose aleatoriamente una pelota entre los jugadores del círculo.
Debe hacerse lo más rápidamente posible, debiendo decir la persona que recibe la pelota además de su nombre algún otro dato personal que se convenga.

30. Madeja de lana

Los participantes forman un círculo. El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, y otros datos si se quiere, y al terminar lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta.
El que la recoge hace lo mismo, presentarse y lazar el ovillo a otro sujetando el hilo sin que se le escape, así hasta que todos hayan dicho su nombre y demás.
Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a ella, así hasta que el ovillo queda recogido.

31. Algunas dinámicas de presentación.

Todos los participantes hacen un círculo. El primero dice su nombre. El siguiente debe repetirlo y decir el suyo. El tercero tendrá que repetir los nombres anteriores antes de decir el suyo.
El juego continua con esta dinámica hasta completar el círculo.
Con INICIALES DE ANIMALES. Igual, pero añadiendo el nombre de un animal que comience por la misma letra. Ej. "Eduardo Elefante".
Con INICIALES DE CUALIDADES. Igual, pero añadiendo una cualidad con la que se identifique cada persona.
NOS VAMOS DE VIAJE. Igual, diciendo "me llamo … y me llevo en la maleta de viaje un/una …". Cada jugador repite la lista de objetos y añade uno nuevo.

32. Maremoto

El grupo se coloca de pie formando un círculo.
Se determina la persona que comienza: grita el nombre de un compañero e inmediatamente después se lanza hacia el lugar que éste ocupa; el llamado ha de reaccionar rápidamente, gritar el nombre de otro compañero, y lanzarse hacia el lugar donde esté, así sucesivamente.
Conviene empezar lentamente para comprender la dinámica del juego, y luego imprimir más velocidad, tratando que cada vez sea más rápido


33. El detective.

Se puede jugar todos contra todos, o por equipos. Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad.
A la señal, y por un tiempo determinado, cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner un mote, una afición, etc

34. ¿Quién Tiene Las Llaves Del Convento?

Se sienta a los participantes en círculo. El animador cuenta que somos monjas muy ancianas de un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encima de los dientes, tapándolos.
Entonces, el que empieza, y dice “PEPE TIENE LAS LLAVES DEL CONVENTO”, y pepe contesta “PEPE NO TIENE LAS LLAVES DEL CONVENTO LAS LLAVES DEL CONVENTO LAS TIENE MARÍA”, María responderá con otro nombre.

35. El tren de los nombres.

Los participantes se colocan de pie formando un círculo. Una persona hace de locomotora y traquetea y resopla por el círculo, hasta pararse delante de otro participante y dice su nombre en alto, mientras hace con sus brazos los movimientos del semáforo de trenes. La locomotora se da la vuelta y engancha al nuevo vagón, y juntos traquetean de nuevo por el círculo hasta detenerse delante de otra persona, y tanto la persona como el vagón, gritan el nombre y hacen el movimiento del semáforo. Enganchan al nuevo vagón, y así sucesivamente hasta que todos los participantes formen parte del tren.

36. La caja de sorpresas.

Se sientan los participantes formando un círculo. Se levantan una persona y dice su nombre, a continuación presenta a las cuatro personas de su izquierda empezando por la más lejana, según va presentando a las personas se levantan y se sientan rápidamente, dando el efecto de una caja sorpresa. A continuación la persona de la derecha de la que inició el juego hace lo mismo.

37. La ruleta.

Los jugadores están sentados en círculo. En el centro se coloca una caja, un bombo, con números, tantos como jugadores. A cada jugador se le asigna un número. Se realiza el sorteo, el número que salga el jugador correspondiente se levantará y dirá su nombre, y dicha persona sacará el siguiente número, si sale un número correspondiente a una persona que ha sido presentada, se levantará en silencio y los demás dirán su nombre.